Seriously, we just learning how to be fun!

Friday, February 16, 2007

Digital Wording Cliché

วันนี้อยากพูดเรื่องที่ไม่ค่อยเกี่ยว กับเกมดูบ้าง คือเนื่องจากว่าผมเห็นคำ prefix suffix ซ้ำๆ ที่ใช้ในการตั้งชื่ออะไรต่อมิอะไรในโลกดิจิตอล ซึ่งได้แก่ชื่อโปรแกรมต่างๆ ชื่อสินค้า ชื่อเว็บ ชื่อบริการอื่นๆ ในอินเตอร์เน็ต กันเต็มไปหมด เลยพยายามรวบรวมมาไว้ในที่นี้
  • เริ่มที่คำแรกเลย ฮิตสุดๆ e และ e- มาจากคำว่า electronic เดิมทีใช้ในคำว่า e-mail และ e-commerce แต่ต่อมาก็ใช้กันแหลก เข้าใจว่าคนตั้งอยากให้มันรู้สึกเป็นของทันสมัย ดิจิตอลมากๆ
  • คำต่อมา easy หรือ ez อันนี้เข้าใจว่าเพื่อเป็นการพยายามจะบอกถึงความง่ายในการใช้งาน
  • กลุ่มต่อไปพยายามจะให้ผู้ใช้รู้สึกว่ามีความเป็นเจ้าของ หรือควบคุมโปรแกรมนั้นๆ อยู่ เลยใช้คำว่า my ส่วนมากจะเจอเป็นส่วนหนึ่งของบริการอื่นๆ อีกที เลยยังไม่เลี่ยนมาก ต่อมาจึงพัฒนาเป็น i ซึ่งสั้นกว่า และเหมาะจะใช้กับสินค้ามากกว่า อันที่จริงรากศัพท์ของ i มีที่มาอีกทางคือ ย่อมาจากคำว่า interactive แต่ในตอนนี้อะไรที่ดูใหม่ๆ ล้ำก็จะใช้ i ไว้ก่อนเลย (เราเลยมีทั้ง ไอ้ ทั้ง อี ครบด้วยประการฉะนี้ :P)
  • มาดูของไทยกันบ้าง สืบเนื่องมาจากคำที่แล้ว ฝั่งไทยเราเลยแปลเป็นคำไทยแท้ว่า gu เดี๋ยวนี้ระบาดไปเรื่อยๆ แล้ว คงไม่ต้องแปลกันนะ (กบว. ยังโลเทคอยู่ เลยยังมีอยู่มั้ง 555)
  • อีกตัวนึงซึ่งฮิตมากในตอนนี้คือ . (dot) ครับ แบบว่าไม่รู้จะทำไงให้มันดูล้ำยุค เลยเติมจุดเข้าไป ซะอย่างงั้น ตัวนี้เริ่มมีระบาดมาในวงการเกมแล้วด้วย คือเกม .hack นั่นไง
  • พูดถึง prefix ไปเยอะแล้ว ขอแถม suffix มั่ง ตัวที่ผมเลี่ยนสุดๆ เลยก็คือคำว่า plus ครับ ไม่รู้จะบวกกันไปถึงไหน ซึ่งนอกจากจะใช้ในวงการดิจิตอลกันจนเกร่อแล้ว ยังลุกลามไปยังวงการรถกระบะด้วย (Are you plus? - คุณเลือดบวกหรือเปล่า -_-")
เรื่องชื่อนี้ก็แล้วแต่คุณจะคิดนะครับ อาจจะตั้งให้มันง่ายๆ ตามความนิยมก็ได้ แต่ผมคิดว่าการตั้งชื่อให้มีเอกลักษณ์นั้นน่าสนใจกว่าเยอะ โชคดีที่ในวงการเกมคงไม่เกิดเรื่องแบบนี้ขึ้น เพราะมันจะน่าเบื่อมากๆ ทีเดียว

Monday, February 12, 2007

ความรักในโลกของเกมออนไลน์


ใกล้วันวาเลนไทน์แล้ว ผมเลยลองหาข้อมูลเกี่ยวกับความรักในโลกของเกมมาอ่านดู แล้วก็ได้พบกับบทความที่น่าสนใจชิ้นหนึ่งครับ นั่นก็คือ Love and romance in the world of Massive Multi Online Role Playing Games ซึ่งพูดถึงความรักในโลกของเกมและโลกจริง ซึ่งบางคนอาจแยกมันออกจากกันได้ หรือบางคนอาจแยกไม่ได้ก็มี Miss B ผู้เขียนได้ยกตัวอย่างเกม Star Wars Galaxies ซึ่งในเกมผู้เล่นสามารถแต่งงานกันได้ แถมยังหย่ากันได้ด้วย

คู่รักบางคู่เล่นเกมนี้กันทั้งคู่ ด้วยเหตุผลและวิธีที่ต่างกันไป บางคู่เล่นร่วมกัน ช่วยเหลือกันเพราะรู้ว่าอีกคนไว้ใจได้ ซึ่งมักจะเล่นอยู่ในทีมเดียวกัน มีบางคู่แต่งงานกันในเกมอีกด้วย ส่วนคู่รักบางคู่ที่ต้องการอิสระเสรีในการเล่นเกม ก็จะตั้งใจเล่นกันคนละเซิร์ฟเวอร์ เพื่อไม่ต้องเห็นตัวละครของอีกฝ่ายไปมีความรักกับผู้เล่นคนอื่นๆ ตรงนี้ก็เกิดคำถามที่ว่า แล้วคุณล่ะจะแยกได้ไหม จะยอมให้แฟนของคุณไปแต่งงานกับคนอื่นในเกมไหม? อันนี้คงสุดแล้วแต่ละคนจะคิดครับ

Miss B ยังเล่าอีกว่าเธอเคยเจอผู้เล่นคนนึงเพิ่งถูกแฟนบอกเลิกมา เขาพร่ำเล่าเรื่องอยู่นาน จนเธอนึกได้ว่าแฟนที่เขาพูดถึงคือตัวละครคนอื่นในเกม ไม่ใช่แฟนในชีวิตจริง แต่ชายคนนั้นเสียใจอย่างมากเหมือนมันเป็นเหตุการณ์ในชีวิตจริง ซึ่งสาเหตุที่คนๆ นั้นมาแต่งงานด้วยเพื่อต้องการไอเท็มของเขาเท่านั้นเอง ผลสุดท่ายก็คือผู้ชายคนนั้นเลิกเล่นเกมนี้ไปเลยครับ

จะว่าไปก็น่าสงสาร แต่ที่น่าเป็นห่วงยิ่งกว่าคือ ในยุคที่คนมีพฤติกรรมแข็งกระด้างต่อกันมากขึ้น แต่จิตใจกลับอ่อนแอลงนี้ เราปล่อยให้เกมเข้ามามีบทบาทในชีวิตมากเกินไปหรือเปล่า และมันจะยังเป็นการหลีกหนีอยู่อีกหรือ โดยเฉพาะเกมออนไลน์ที่นับวันก็จะเหมือนชีวิตจริงเข้าไปทุกที และชีวิตจริงมันไม่ได้งดงามครับ ด้านมืดของเกมก็มาจากด้านมืดของใจคนเรานั่นเอง

:: เพิ่มเติม ::
มีกรณีศึกษาเกี่ยวกับความรักในโลกของ Everquest ด้วยครับ มีข้อมูลทางสถิติที่น่าสนใจด้วย โดยรวมสามารถสรุปได้ว่า ผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะมีความรักในโลกออนไลน์มากกว่าผู้ชาย และค่อนข้างจะมีโอกาสพัฒนาความสัมพันธ์ จนกลายเป็นความรักในชีวิตจริงด้วยครับ

Friday, January 26, 2007

การเล่นเกมช่วยเติมเต็มความต้องการของมนุษย์

บทความชิ้นหนึ่งจาก Motivation & Emotion Journal ฉบับ December, 2006 เกี่ยวกับ รายงานผลการวิจัยล่าสุด โดย Dr. Scott Rigby ได้แสดงว่า การเล่นเกม สามารถเติมเต็มความต้องการ ทางจิตใจของมนุษย์ ได้ในหลายๆ ทาง เช่น ความมีอิสรภาพ ความสำเร็จ และการมีปฎิสัมพันธ์ ซึ่งนอกจากความบันเทิงแล้ว สิ่งที่กล่าวมาเหล่านี้ก็เป็นเหตุผลที่ทำให้ ผู้เล่นอยากเล่นเกมต่อ และถ้าเกมสามารถเติมเต็มความต้องการเหล่านี้ได้มากเท่าไหร่ ผู้เล่นก็จะรู้สึกดีกับเกมมากขึ้นเท่านั้น

ในการทดลอง Dr. Rigby ได้ให้กลุ่มตัวอย่างหลายกลุ่ม เล่นเกมที่แตกต่างกัน ซึ่งเมื่อสรุปผลแล้วก็ได้ว่า เกมมีผลต่อผู้เล่นคือ ถ้าคนเล่นพึงพอใจกับเกม หลังจากเล่นเขาจะมีความมั่นใจและสบายใจขึ้น ส่วนผู้เล่นที่เล่นเกมที่ทำให้เขาไม่พึงพอใจ ก็จะรู้สึกแย่ลง Dr. Rigby ได้ประเมินผลการวิจัยของเขาว่า "เกมสามารถเติมเต็มความต้องการทางจิตใจของผู้เล่น และช่วยให้สุขภาพจิตดีขึ้น เพราะในชิวิตจริงแล้ว มักจะมีแต่เรื่องบั่นทอนจิตใจ"

-ที่มา Reuters

Wednesday, January 24, 2007

หลุมพรางในเกมเพื่อการโฆษณา


ในตอนนี้ได้เกิดแขนงใหม่ของธุรกิจเกม คือ Advergaming หรือ เกมเพื่อการโฆษณา ซึ่งเป็นแนวธุรกิจที่กำลังเติบโต แต่ว่ามันดีแล้วจริงหรือ? แล้วผลต่อธุรกิจของคุณล่ะ มันดีแค่ไหน? Gonzalo Frasca กล่าวถึงหลุมพรางในเกมเพื่อการโฆษณา ซึ่งอาจกลายเป็นดาบสองคม ส่งผลเสียต่อธุรกิจได้ ในบทความของเขาชื่อ Playing with Fire: When Advergaming Backfires ซึ่งได้ยกกรณีเกมของ Intel ซึ่งสร้างเกมจำลองการทำงาน IT Manager Game ขึ้นการเล่นก็เหมือนเกมซิมธุรกิจทั่วๆ ไป คือผู้เล่นรับบทเป็นผจก.ด้านไอทีของบริษัท ต้องทำงานจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์มาใช้งาน ว่าจ้างพนักงานด้านต่างๆ และจัดการเรื่องเวลางาน

เกมเวอร์ชันแรกนั้นได้ออนไลน์ให้คนสมัครเล่นกันตั้งแต่เดือนเมษา ปี2004 แต่ต่อมาไม่กี่วัน Intel ก็ต้องงดให้บริการกระทันหัน ซึ่งต้นเหตุไม่ได้มาจากว่าตัวเกมมีบัก หรือสร้างมาไม่ได้มาตรฐานแต่อย่างใด แต่มันเป็นเพราะว่ามีคนเล่นต่อว่าต่อขานอย่างมากมายถึงเรื่องที่มัน "ไม่มีตัวละครผู้หญิงในเกม!" กรณีนี้ได้ส่งผลเสียให้ Intel อย่างมากแทนที่จะได้ชื่อในความเป็นบริษัทชั้นนำทางด้านไอที กลับกลายเป็นว่า Intel กีดกันทางเพศ และทำให้ประชากรครึ่งนึง โกรธเคืองอย่างมาก เพราะนอกจากจะแสดงถึง ความไม่เท่าเทียมกันทางเพศในเกมแล้ว ในชีวิตจริง สายงานด้านไอทีก็เปิดโอกาสให้กับผู้ชาย มากกว่าผู้หญิง ทำให้เกมนี้เหมือนจะยิ่งตอกย้ำความรู้สึกเข้าไปอีก งานนี้ Intel ต้องยอมเสียหน้าเอาเกมกลับไปแก้ใหม่ เป็นเวอร์ชัน2 ซึ่งคราวนี้ได้ใส่ตัวละครหญิงไปในเกมด้วย แล้วเปิดในเล่นอีกครั้งในเดือนถัดมา

อันที่จริงแล้วเรื่องแบบนี้ถ้าหากเกิดในเกมทั่วๆ ไปที่เล่นเืพื่อความบันเทิงแล้วก็คงไม่ส่งผลรุนแรงนัก เพราะคนเล่นคงจะแค่บ่นว่า อยากให้มีตัวละครผู้หญิงให้เล่นบ้างก็เท่านั้น แต่เมื่อเกิดกับเกมโฆษณาแล้ว ต้องอย่าลืมว่ามันไม่ใช่เพื่อความบันเทิงอีกต่อไป และผู้สร้างต้องคิดให้รอบคอบขึ้นด้วย

มาดูทางบ้านเรากันมั่ง กรณีนี้อาจจะไกลตัวอยู่สักหน่อยด้วยสาเหตุสองสามอย่างคือ ในประเทศเรายังมีผู้หญิงเล่นเกมน้อยมาก และเกมที่เล่นก็เป็น casual game เสียมาก ส่วนวัยที่เล่นก็คือเด็กและวัยรุ่น ไม่เหมือนทางตะวันตกที่ hardcore gamer ทั้งหญิงชาย จะเป็นคนวัยทำงานมากกว่า สาเหตุอีกอย่างคือเกมสมัยนี้ที่ฮิตๆ กัน จะมีกราฟฟิคแนวหวานแหวว เกิน80% แล้วในเกมแนวนี้ก็มีผู้หญิงเป็นตัวเอกทั้งนั้น ไม่ว่าจะสร้างโดยญี่ปุ่น เกาหลี หรือพี่ไทยเอง

แต่ไม่ว่าที่ไหนก็มีปัญหาครับ ภาพน่ารักๆ ทั้งหลาย บางทีก็เคลือบแฝงมาด้วยสิ่งไม่เหมาะไม่ควรนัก เกมออนไลน์ตัวการ์ตูนทั้งหลายก็ดูจะนุ่งน้อยห่มน้อยลงทุกวัน จะว่าไปวันก่อนผมได้เล่น เกมเพื่อการโฆษณาของไทยเกมนึงครับ ชื่อว่า Let's Solo ของ Noble Home ดูจากภาพก็คงพอรู้นะครับ ว่าจุดขายเขาคืออะไร เนื้อหาในเกมก็คือเราเล่นเป็นชายหนุ่มเจ้าของห้อง ที่แฟนมาหา แต่ห้องรกมากแล้วแม่ก็กำลังจะขึ้นมาบนห้อง เราจึงต้องรีบเก็บของที่รกๆ ในห้องให้หมด แต่ว่าของแต่ละอย่างที่ให้เก็บนี่ อย่างเช่น ขวดเหล้า หนังสือโป๊ ถุงยางอนามัย ...ยิ่งไอเท็มโบนัสนี่ ผมไม่อยากจะพูดถึงเลย ...แน่นอนครับว่าหนุ่มๆ อย่างผมชอบและยินดีจะเล่นเกม แบบนี้อยู่แล้ว แต่เด็กกับผู้หญิงล่ะครับ มันไม่แรงเกินไปเหรอ? คุณไม่ได้ขายบ้านให้พวกเขาด้วยเหรอ? หรือคอนโดของคุณมีเอาไว้ทำเรื่องอย่างว่าเท่านั้น?

ขอเปรียบเทียบกับกรณีแรกครับ ถ้าเกมนี้ไม่ใช่ทำเพื่อการโฆษณา ผมยอมรับว่าไอเดียของเกมดี และเล่นสนุกพอสมควร แต่เมื่อคุณทำมันมาเพื่อการโฆษณา คุณลืมคิดไปหรือเปล่าว่า เนื้อหาทางเพศมันจะย้อนกลับมาทำให้ธุรกิจของคุณมีภาพลบไปด้วย กบว.บ้านเรายังไม่คิดจะเซนเซอร์เกมครับ (ซึ่งเป็นเรื่องที่ดี :D) แต่ผมคิดว่าความเหมาะสมในสื่อ ยังมีระดับของมันอยู่ครับ ซึ่งคนรับสื่อทั่วๆ ไปก็สามารถประมาณมันได้ด้วยตัวเอง ขึ้นอยู่กับว่าคนทำสื่อจะคิดได้แค่ไหนต่างหาก

Tuesday, January 23, 2007

เกาหลีสั่งห้ามใช้เงินจริงซื้อเงินในเกมออนไลน์

เกาหลีออกกฎหมายชื่อ "Amendment for Game Industry Promoting Law" พอจะแปลเป็นไทยได้ว่า กฎหมายแก้ไขปรับปรุงการส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม ซึ่งได้มีการห้าม ไม่ให้มีการแลกเปลี่ยนระหว่างเงินจริงกับเงินในเกม (Real Money Trading : RMT) ด้วยวิธีการใดๆ ก็ตาม

กฎหมายนี้เป็นการปรับปรุงส่วนของกฎหมายเกมออนไลน์เดิมที่ว่า ห้ามไม่ให้มีการเปลี่ยนเงินในเกมมาเป็นเงินจริง ซึ่งหมายความว่าคุณไม่สามารถ ใช้เงินจริง "ซื้อ" เงินในเกม หรือค่าอื่นๆ ในเกม (เช่น ค่าประสบการณ์ ค่าสเตตัสตัวละคร) หรือแลกเปลี่ยนมันเป็นเงินในเกม ด้วยวิธีใดๆ ก็ตาม ไม่ว่าจะซื้อจากผู้เล่นด้วยกัน หรือจากผู้ให้บริการ แต่ไอเท็มไม่รวมอยู่ในกฎหมายฉบับนี้ด้วย เป้าหมายของกฎหมายฉบับนี้ก็เพื่อเล่นงานพวกบริษัทที่ให้บริการขายเงินในเกม ซึ่งที่ผ่านๆ มาไม่สามารถป้องกันได้ เนื่องจากกฎหมายฉบับเดิม มีการสั่งห้ามแค่การใช้เงินจริงซื้อไอเท็มในเกมเท่านั้น

คณะกรรมการมีความคิดที่จะออกกฎหมายฉบับปรับปรุงสำหรับไอเท็มในเกมด้วย แต่ยังไม่มีร่างออกมา ณ ขณะนี้

เรายังไม่ทราบว่ากฎหมายนี้จะมีผลบังคับใช้เฉพาะในประเทศเกาหลีเท่านั้น หรือจะบังคับใช้กับทุกเกมที่ผลิตจากเกาหลีก็ไม่ทราบได้ และเมื่อกฎหมายออกมาแล้วประเทศอื่นๆ จะว่าอย่างไร ก็คงต้องติดตามกันต่อไปครับ

-ข้อมูลจาก GameStudy.Org

ลองอ่านความเห็นในเรื่องนี้จากมุมมองของนักเศรษฐศาสตร์ ดูบ้างครับ >> Effects of Real-Money Trading on MMOG Demand: A Network Externality Based Explanation

Monday, January 22, 2007

Ludogenology การแบ่งประเภทของเกม :: ตอนที่ 1

ตั้งชื่อให้มันหรูไปงั้นเอง คือวันนี้เราจะพูดถึงการแบ่งชนิดของเกม หรือ Game Categorizing / Classification สำหรับวิดีโอเกม หรือคอมพิวเตอร์เกม ซึ่งใครๆ ที่เล่นเกมก็คงจะรู้จักและเคยเห็นมาไม่รู้กี่ครั้งต่อกี่ครั้งแล้ว แต่ว่าโดยส่วนมากแล้ว การแบ่งชนิดของเกมดูจะไม่ค่อยละเอียด และค่อนข้างคลุมเครือ เราจึงต้องการจะจำแนกมันออกอย่างละเอียดที่สุดเท่าที่จะทำได้ครับ โดยจะขอแบ่งเป็นกลุ่มใหญ่จะกลุ่มย่อยนะครับ



1. Arcade เกมอาเขต
วิดีโอเกมที่ถูกพัฒนาออกมาแรกๆ นั้น มักจะถูกจัดให้อยู่ในแนวเกมอาเขต ซึ่งเป็นการแบ่งแนวที่แปลกกว่าอย่างอื่น เพราะมันแบ่งตามเครื่องที่ใช้เล่น และลักษณะทางกายภาพอื่นๆ ของเกม เช่น การควบคุมที่ไม่ซับซ้อน กราฟฟิค และหน้าจอในการเล่นเป็นต้น แต่ที่จริงแล้วเกมแนวอาเขตนี้ มีเกมจากหลากหลายแนวอยู่รวมๆ กัน ไม่ว่าจะเป็น Action, Puzzle, และ Shooting ตัวอย่างเช่นเกม Pacman, Q*bert, Space Invader, Battle City เป็นต้น

2. Actions เกมแอคชัน
เป็นแนวเกมที่เข้าใจง่าย ส่วนใหญ่จะมีเนื้อหาเกี่ยวกับการต่อสู้ ส่วนสำคัญที่จะบอกว่ามันคือเกมแอคชัน ก็คือ การที่ผู้เล่นจะต้องควบคุมการกระทำของตัวละคร อย่างทันทีทันใด ผู้เล่นจะใช้ไหวพริบ และการควบคุมอย่างแม่นยำ เพื่อเอาชนะ และไปเล่นในระดับที่ยากขึ้นต่อไป เป็นการสร้างแรงจูงใจแบบ ความท้าทาย (challenge) เป็นหลัก เกมแอคชันเองก็มีหลายประเภทเช่น



2.1 Platform แพลตฟอร์ม
เกมแนวนี้จะมีสิ่งที่เหมือนกันคือ ในฉากจะมีระดับของพื้น หรือชั้น (platform) ที่ตัวละครยืน หลายระดับ ซึ่งตัวละครจะสามารถ กระโดด หรือปีนลงระหว่างชั้นไปได้ ตัวอย่างเช่นเกม Donkey Kong
เกมแนว platform ยังมีการแตกเป็นแนวย่อยๆ ไปอีกมากมาย แต่แนวที่นิยมกันมากที่สุดคือ Platform Side-scrolling หรือเกมแพลตฟอร์มเคลื่อนที่ด้านข้าง ซึ่งฉากในเกมจะเลื่อนไปเรื่อยๆ เมื่อตัวละครเดินทางไป ตัวอย่างเช่น มาริโอ (Super Mario Bros.), มาไคมูระ (Ghosts and Goblins), ร็อคแมน (Megaman), แดร็กคูลา (Castlevania), Sonic the Hedgehog, Metal Slug เป็นต้น

แนวอื่นๆ ก็เช่น Platform Vertical Scrolling ในเกม Ice Breaker หรือฉากที่เรียกว่า "Shooting Gallery" คอนทรา (Contra) ในเกมคอนทรา ที่เล่นเหมือนกับสนามยิงปืน และมีมุมมองผู้เล่นจากด้านหลัง



2.2 Side-scrolling เกมแอ็คชันเคลื่อนที่ด้านข้าง
มีข้อแตกต่างกับเกม Platform Side-scrolling ตรงที่เกมแนวนี้ไม่เ้น้นการป่ายปีน หรือกระโดดเพื่อผ่านฉาก แต่จะเน้นที่การต่อสู้มากกว่า เช่น Double Dragon, Final Fight, Splatterhouse, Captain Commando, Alien vs Predator (arcade) สิ่งที่เหมือนกันในเกมแนวนี้เกิน 90% ก็คือในตอนท้ายฉากจะต้องมีการต่อสู้กับหัวหน้าฉาก หรือที่เรียกกันติดปากว่า Boss นั่นเอง



2.3 3D Platform แพลตฟอร์มแบบสามมิติ
ในยุคปัจจุบันที่เทคโนโลยด้านภาพพัฒนามาเป็นสามมิติกันหมด เกมแอคชั่นก็เช่นกัน ได้ขยายแนวทางการเล่นออกไปเป็นสามมิติ เพื่อให้ผู้เล่นได้เล่นเกมที่สวยขึ้นและมีพื้นที่การเล่นกว้างขึ้น แต่ลักษณะของการเล่นเกมแนวนี้ก็ยังไม่แตกต่างไปจากเดิมนัก ตัวอย่างเช่น Pandemonium!, Super Mario 64, Crash Bandicoot

:: ไว้ต่อตอน 2 ครับ ::

Sunday, January 21, 2007

Ludology และ Narratology

วันนี้จะขอแนะนำคำศัพท์ 2 คำครับ

Ludology คำนี้ก็คือชื่อหรูๆ ทางวิชาการของวิชาเกมศึกษา นั่นเองครับ ที่มาของคำนี้ก็มาจาก ภาษาละติน คำว่า ludus ซึ่งก็แปลว่าเกมนั่นเอง มีการเริ่มใช้ครั้งแรกในวงการของเกมกระดาน แต่ได้ถูกใช้กับวิดีโอเกมครั้งแรก ในบทความของ Gonzalo Frasca ในปี 1999 ปัจจุบันคำนี้ยังไม่แพร่หลายนัก และคำจำกัดความของมันก็ยังไม่สมบูรณ์เท่าไหร่ แต่แน่นอนว่ามันคือสิ่งที่เราจะศึกษากันนี่แหละ

ส่วนคำว่า Narratology ไม่ต้องเดาก็รู้ว่ามาจากคำว่า narrative หรือการเล่าเรื่องนั่นเอง คำๆ นี้มีใช้กันอยู่นานแล้ว แปลว่าศาสตร์แห่งการเล่าเรื่อง ส่วนการนำมาใช้ในวงการเกมนั้น เริ่มมาจากกลุ่มผู้ศึกษาเกมที่เชื่อมั่นว่า เกมเป็นสื่อหรือตัวกลางในการถ่ายทอดเรื่องราว เช่นเดียวกันกับ หนังสือ หรือ ภาพยนตร์ ศาสตร์นี้เป็นสิ่งสำคัญที่สุดสำหรับเกมแนว adventure ครับ

ส่วนตัวผมเองนั้น เชื่อว่าเกมเป็นสื่อในการเล่าเรื่องที่ดีชนิดหนึ่ง แต่มันไม่จำเป็นเสมอไป และหลายครั้งที่มันเป็นได้มากกว่านั้น ตัวอย่างของเกมที่ไม่จำเป็นต้องเล่าเรื่อง ก็เช่น puzzle game, board game ทั้งหลาย ที่เน้นตรง game play เป็นหลักอย่างเดียวจริงๆ

-ขอขอบคุณข้อมูลจาก Wikipedia และ Word Spy